【樂人專欄】簡易編曲入門:怎樣才能用MIDI製作像真度高的鼓組?(中)-Takefumi

O 2018/12/23    瀏覽: 553 次

簡易編曲入門:怎樣才能用MIDI製作像真度高的鼓組?(中)

 

上一輯講到一些基本的MIDI programming的技巧,未看或想重溫的讀者請先往這裡看看->簡易編曲入門:怎樣才能用MIDI製作像真度高的鼓組?(上)

 

來到這一輯,筆者希望講及一些基本的後期製作技巧:究竟應如何進行混音呢?

 

1. 分軌bounce track

筆者慣性使用一條MIDI track去program整首歌鼓組的部份,為的是方便日後可修改一下pattern、打法等細節。故此一切關於打法/音符上的修改應是混音之前已經完成。

 

到了混音,筆者習慣將鼓件分拆出來,逐條solo,bounce一個完整的wav file給混音師進行混音。這樣做可以方便混音師對每件鼓件個別進行調音,加入EQ、compressor、Reverb、Delay等效果器。

 

現在的drum VSTi都會有個mixer panel給用家逐件鼓件solo來bounce track的。而且愈來愈多的drum VSTi「隨機附送」一些效果給用家用作調音。不過,筆者比較喜歡先將這些效果器拿走,把未經處理的聲音交給混音師進行混音,由混音師去進行處理。當然,若果讀者懂得基本混音,或者讀者亦身兼歌曲的混音工具的話,那些效果器也可以一併bounce入track,但bounce之後若發現聲音出現什麼問題(例如over-compressed,某些frequency cut得太厲害,reverb跟歌曲夾不來等等),那麼就要重新bounce過了。

 

一般而言,kick/snare/toms都是用1-2支咪去錄,bounce mono track就可以了,而overhead/room則是stereo居多,故此記得bounce stereo track,又或者分開left/right去bounce mono track,然後混音時再pan hard left/right。

 

2. Kick in v.s. Kick out v.s. Kick Sub

(圖:Native Instruments Studio Drummer可以獨立輸出kick in/out/sub的聲音)

 

當代的錄音師均喜歡用上多於一支咪去收kick的聲音。擺位上,kick in主要放在kick入面近beater的位置。故此讀者會聽到比較重的attack,比較snappy,低頻的量則比較少。Kick out主要放於kick外鼓皮的位置。由於遠離beater,所以沒有kick in那麼重attack。而由於在鼓皮附近,故此低頻量比較多,是整個kick sound的body。Sub kick主要於在kick out的旁邊,其用途是為整個kick sound body提供額外的低頻,令到整個kick聽起來更加有力,下潛得更深。

 

認識每支kick mic的特點對於建構整個kick sound尤其重要。通常筆者混音時會問一下自己,究竟整首歌曲需要一個怎樣的kick呢?比較重低音?定還是attack或者beater聲比較重?當然,kick sound的取向或多或少會根據歌曲的種類來決定。一般pop ballad的kick會比較punchy且帶點柔軟,聽落低音比較緊而attack比較小。Rock/Metal則比較snappy,beater的聲音會比較突出。既然kick in/out的聲音特質明顯,平衡這兩支咪的聲音就可以達至想要的聲音。分軌bounce出來的好處就是可以讓大家在混音的時候,對這些咪作出個別的聲音處理。

 

一般而言,若果想kick sound聽起來比較「大粒」的話,可以於kick out的track上放上compressor,將compressor的attack time調較得比較快,而release time則比較慢,砍掉多餘的attack,然後將多餘的高頻用EQ砍掉。

 

同樣地,也可在kick in的那條track放一個compressor,將attack time調至中或慢,而release time則比較快,好讓足夠的attack通過compressor,然後再壓縮。由於低頻的主要來源是kick out,讀者大可以用EQ把多餘的低頻砍掉。若果想beater聲明顯一點,可以用EQ將2.5-4KHz的音量調高一點。

(圖:Kick in的EQ設定)

 

(圖:Kick in的compressor設定)

 

當然,把這兩支咪solo來聽一定會覺得很怪,但把整套鼓混起來聽,效果卻是明顯的。

 

未經處理:


經處理:

 

3. Snare top v.s. Snare bottom

除了kick,當代錄音師都傾向使用2支咪去錄snare,一支放於snare top去錄整個snare的attack及resonance,支撐整個snare body。另一支通常放於snare bottom去提供額外的高頻予整個snare。

 

跟kick不一樣,筆者個人傾向把兩條音軌的音量平衡好,然後合併處理。筆者主要用snare top作為聲音的主軸,然後加入snare bottom令snare更清脆響亮。

 

EQ方面,筆者通常會用high-pass filter將多餘的低頻去掉。150-250Hz是snare的body,把其調高會增加snare的厚度。過多的350-500Hz會令snare聽起來比較模糊,些少的衰減令snare更清晰。1.5-4.5KHz是snare attack,調高可令attack更明顯。另外,要多留意snare的ringing,一般在700-1000Hz的位置。筆者會用一個十分大Q值的notch EQ去尋找這些ringing的frequency,然後砍掉(如下圖,Point 5及7)。這樣聽起來,snare變得乾淨很多。

(圖:snare的 EQ設定)

 

未經處理:

 

EQ處理:

 

Compression方面,太快的attack time會帶走太多的transient,故此會用上較長的attack time,而用上較長的Release time則增加snare的sustain。若果snare比較多ghost notes的話,可以考慮使用較多的gain reduction,那麼ghost notes會明顯得多。

(圖:snare 的compressor設定)

 

最後處理:

 

下一輯則會講及其餘鼓件的後期製作。大家請密切留意!

 

Takefumi


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Takefumi

作曲/編曲人,近年更汲獵後期製作。接觸電腦音樂逾十年。曾活躍於本港流行樂壇,現兼職編曲及音樂製作。

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