【樂人專欄:音遊百書】人人都可以成為《太鼓之達人》-伊利沙伯

O 2018/05/11    瀏覽: 549 次

 

人人都可以成為《太鼓之達人》

筆者最近忙於經營音樂網店及指揮學校樂團的工作,還是無法抑壓心裡熱切期待《太鼓之達人》 Nintendo Switch 版的心情。反正都是以睡覺時間和黑眼圈作為代價地,花(太多)時間玩手上的PS4版本望梅止渴,這都絕對是因為寫專欄要做資料搜集,不是「爛玩」哦!

 

《太鼓之達人》 是少數知名度極高而又老少咸宜的「音Game」。它能在眾多的音樂遊戲中脫穎而出,要點在於簡單的遊戲操作,以及它明確也有效的等級分類。先利申,這不是一個破關教學,本人也不是遊戲打手(不過 Bandai Namco 見字請約我喝咖啡交個朋友,作者介紹有聯絡方法哦~)。

 

先簡單介紹什麼是「音Game」。顧名思義,Music Game 即音樂遊戲。玩家要配合音樂與節奏做出動作(依畫面指示按鈕、踏舞步、操作模仿樂器的控制器等)來進行遊戲。通常玩家做出的動作與節奏吻合即可增加得分,相反情況下則會扣分或不計分。多謝維基百科的節錄。香港作為中西合璧的地方,自然以「音Game」稱其者。

 

要數筆者第一個接觸的「音Game」,是Benami 在初代 PlayStation 推出的 《Pop'n Music》。Benami 是 Konami 期下的專門負責創造音樂遊戲的部門,當中較著名的作品有「跳舞機」或「DDR」之稱的 《Dance Dance Revolution》、《Jubeat》 等。始終是日本出品,《Pop'n Music》有著兩位很可愛的兔子吉祥物,非常吸引小孩的眼球⋯⋯不過遊戲玩法卻十分「高階」。雖說遊戲也有難易度之分,但最簡單的級別也要一眼看見五行直線,以及同時要分別控制五個按鈕。筆者認為此遊戲玩法縮小再放到手掣上,反倒是加深了難度(始終你兩隻姆指活動範圍一定比兩隻手小)。對於當時腦部發育完全零的筆者,還是要逼我的弟弟一起在同一個手掣上,每人各負責左右一邊的按鈕這樣去通關。這樣還算「簡單」嗎?大概只是我個別智力未開。

 

 

鮮艷的顏色及可愛的畫風,的確會較易吸引小孩子的目光。(截圖1: 取自遊戲《Pop'n Music 20 Fantasia》 )

 

於中學會考及身體較為協調的時代(飛吧!我年齡的秘密呀),課後其中一個消遺就是到機舖內的「跳舞機」課金。DDR 始終有別於Pop'n Music,除非你擁有一張跳舞地毯,以及樓下有一個寬宏大量的鄰居,否則你只能在手掣或鍵盤上用手指練習,這樣的話不如玩《勁舞團》,說不定還可以透過「情侶模式」做個假出Pool脫一下獨。市面上不少街機音樂遊戲都未能把該遊戲模式,直接搬到家用機版本上,又在玩家不需要再另外添加配件的情況下而得到同樣的運作?

^ 理想 (圖片取自:YouTube: "Beethoven Virus DDR Level Asian" https://www.youtube.com/watch?v=T2e1tsnKkiI )

 

^ 現實 (圖片取自: ‪Asian-central.com)

 

其實還可以討論的「音Game」很多:任天堂的《應援團 (押忍!闘え!応援団)》和索尼的《 啪嗒砰 (PataPon パタポン)》,這兩款均為手提遊戲機而推出,但應援團的遊戲操作很難,而家PataPon 更是在你節奏感以外考你的記憶力及策略能力。Ubisoft 的《Just Dance》,的確是較為容易操作之餘,街機與家用機的分別不太,不過就是要當眾跳我的AKB48首本名曲的話,音樂感和體力外還要多一點面皮。如此長篇大論,透過以上各種例子都只是用以反證市場上的卻沒有一個能夠比《太鼓之達人》更加平衡「難易度」及「可行度」的音樂遊戲。

^ 應援團遊戲畫風及畫面,上半部分為NDS上方螢幕的畫面,顯示故事或劇情。下半部分為下方螢幕的操作介面 (圖片取自: www.famitsu.com)

 

《太鼓之達人》對難度的分級十分明確,就算是不常玩遊戲的玩家都能輕易掌握自己的「能力」。以往「音GAME」以數字作等級分類,例如十級難、十三星難;正如樂器考試般的分一至八級,普羅大眾很難直接得知自已的能力屬哪個級別。所以近年的「音GAME」則主要以「簡單」/「中階」/「困難」等作難度分級。值得留意的是,在眾多「音Game」中,大概只有《太鼓》是以「圖案」表示等級:「花」是最容易,「草」為中階,「樹木」為高階;再來個隱藏「魔鬼」級讓進階高手進一步較量。筆者對心理學知識貧乏,但認為以圖案取代難度字眼這舉動,對玩家的心理具有很大的正面作用。以過來人身份,能夠從《太鼓》樹木級去成功挑戰魔鬼級(內最容易)的歌時,心裡的成功感遠比我由4級中提琴成功跳上8級更實在有力。筆者推斷其原因為《太鼓》的難度分級善用了人類(比起接受文字資訊)較容易理解圖案內容的本質。如果音樂考試以這概念分級的話,大概家長便會理解「八級合格」在音樂世界內極其量也只是「草」級畢業⋯⋯

 

^ 為了方便多人遊戲而轉成「先選曲,後選難度」的流程。 (截圖3:取自遊戲《太鼓之達人》)

 

無論玩家選擇哪個一個等級,《太鼓》的操作並沒有顯著的分別:都是主要以鼓皮的「咚(ドン)」及鼓邊的「咔(カッ)」組合而成。反觀《Pop’n Music》分五鍵及九鍵操作,或者「跳舞機」的四鍵(或有時要做兩個鍵一起踩的「JUMP」,《太鼓》 真的是「有手就能一起玩」的音樂遊戲。《太鼓》內的的連音,甚至最離譜的「2000系列」也只是要求技術性高速地操作「咚」和「咔」兩種指令,不會由一行變四行,不會左邊打完突然右邊出現音符。對於玩開「音Game」的朋友可能會覺得操作單一,變化少。但正正因為這個理由,《太鼓》才會成為一般非機迷也能輕鬆參與的闔家歡音樂遊戲。從這觀點能引伸出為什麼操作極簡單的手機遊戲(如「Pokemon Go」)能風靡全球。不過筆者暫時只遇過《太鼓》是能集「極簡單操作」及「音樂遊戲」為一體的電子遊戲。

 

 

^ 魔鬼級的模式更多樣化,要玩家挑戰不同類型的難度。(截圖4:取自遊戲《太鼓之達人》)

 

任天堂預言暑假會推出《太鼓之達人》SWITCH版本。到時候這遊戲就真的是能夠把家用機的操作提升至與「街機」相等(而不需要另外付費購置遊戲配件!)。個人認為可算是遊戲界及音樂遊戲上的突破。

 

《太鼓之達人》這款遊戲令筆者反思現今的音樂世界,其實沒有一個明顯的共識或規則,去為不同難度的音樂能力作分級。當樂手演奏達到一個指定的水平時,有什麼歌曲或編曲是與其演奏能力相乎的呢?或許能靠一些閱譜量極豐富的隱世音樂人。若然音樂界能有這種制度去協助能力相等的樂手和樂曲走到一起,相信音樂的訓練必會事半功倍,到時「人人都可以成為音樂之達人」。然後就如《太鼓之達人》「街機」一樣,永遠的是高手雲集,互相過招;正因大家都知道其技術的難度,途人也自然會欣然止步,虛心觀賞。


伊利沙伯

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伊利沙伯

辜負了母親送去英國讀法津的期望,從音樂系畢業。天生任性倔強腹黑。發現遊戲音樂比電影音樂更有變化及感染力,從此墜入二次元世界和並獲得宅女屬性。最喜歡管弦樂作品的層次感和團隊精神。也非常欣賞靈活使用樂器特性而變得生動有趣的曲目。現時從時樂團指揮和音樂配件訂購等工作外,也活躍於Twitch遊戲直播及YouTube頻道。

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